Kamis, 12 November 2015

Aspek Pemasaran PT. Bett Tech Indonesia

Nama Anggota
- Hendry Nindya S. (53412401)
- Lucky Syafnando (54412254)
Kelas 4IA14

PT. Bett Tech Indonesia

PT. Bett Tech Indonesia adalah Perusahaan Harddisk yang lahir dari inspirasi mahasiswa-mahasiswa Teknik informatika Universitas Gunadarma. Perusahaan ini merupakan suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang Informatika, perusahaan ini juga  di harapkan mampu memiliki nilai tambah dalam bidang teknologi.

Sejarah Perusahaan

PT Bett Tech Indonesia didirikan pada 17 April 2015 dengan Akte Notaris  No. 17  oleh Dina Anjani ST. Lokasi perusahaannya berada di Jl. Harapan Indah No.17 Bandung. Beth Teknologi Indonesia yang bergerak di bidang Industri khususnya dalam Pembuatan Hard Disk. Beth Teknologi Indonesia dibangun dan dikembangkan oleh professional muda yang berpengalaman dibidangnya. Beth teknologi Indonesia juga mempunyai visi dan misi.

Visi
·         Menjadi perusahaan terbaik dalam lingkup Teknologi informasi dan pembuatan hardware.

Misi
·         Memberikan inovasi teknologi tempat penyimpanan yang lebih berkompeten.
·         Memenuhi kebutuhan teknologi informasi untuk masyarakat, perusahaan, dan pendidikan.


MITRA BISNIS
Ø  Profesionalisme
Kami bertujuan menjalin bisnis kemitraan yang saling menguntungkan secara profesional dengan mitra bisnis.
Ø  Standar Kualitas
Kami selalu berusaha menjaga sekaligus meningkatkan mutu produk sehingga tetap diterima oleh masyarakat.
Ø  Global
Meningkatkan kerjasama dengan mitra bisnis lokal maupun Internasional untuk menjaga kualitas bahan baku hingga memiliki standarisasi Internasional dam hal proses produksi.

PROSES PRODUKSI DAN PERALATAN PRODUKSI
Dalam proses produksi PT Bett Tech Indonesia telah mengacu pada standar produksi Hardware Indonesia dan Internasional. Peralatan untuk proses seleksi bahan baku sampai proses produksi, PT bett Tech Indonesia menggunakan peralatan paling modern untuk saat ini.

Analisis  Perusahaan Sejenis.

Analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek bisnis/perusahaan atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats)”.

1.      Strengths (kekuatan)
·         Jaringan Terbesar Penjualan dan Distirbusi.
Beth merupakan brand yang melekat dihati para konsumen dan merupakan perintis harddisk yang saat ini sangat dibutuhkan oleh seluruh dunia, jadi wajar saja kekuatanya terletak pada terbesar penjualan dan distirbusinya.
·         Hubungan pelanggan yang kuat
Bicara brand Beth maka hamper seluruh dunia mengenal merk ponsel ini. Pelanggan yang loyal serta setia pasti susah untuk pindah ke lain hati.
2.      Weaknesses (kelemahan)
·         Kurang gaya Dalam Produk Murah.
Memang sudah wajar, harga menentukan sebuah kualitas ataupun tampilannya. Tetapi ini menjadi kelemahan yang mana produk China dapat membuat replika dengan gaya eksklusif tetapi tetap dengan harga yang sangat murah.
3.      Opportunities (Kesempatan)
·         Pertumbuhan pasar baru
Dengan pertumbuhan pasar/trend baru, yaitu harddisk dengan ukuraan memorynya. maka ini menjadi suatu peluang untuk berkonstrasi pada meningkatkan kualitas Harddisk
4.      Threats (Ancaman)
·         Harddisk China

Harddisk China merupakan suatu ancaman yang sangat serius bagi Beth, karena dengan fitur yang cukup hampir sama, mereka berani menjual dengan harga murah dan ini pun menjadi sebuah perang harga.
                      -----Download Bentuk Promosi------
MEMORANDUM OF UNDERSTANDING
ANTARA
PT. BETT TECH INDONESIA
DENGAN
PT. ASUS INDONESIA
Pada hari ini, Jumat 13 November 2015 telah dibuat dan ditandatangani suatu Kesepakatan Bersama ( PT. BETT TECH INDONESIA ) untuk selanjutnya disebut dengan MOU oleh dan antara :
Nama                           : Dr. Lucky Syafnando, ST., MT
Jabatan                                    : Direktur Utama PT. BETT TECH INDONESIA
Alamat                                    : Jl.Harapan Indah No.17 Bandung
Dalam hal ini bertindak dan atas nama PT. ASUS INDONESIA yang berkedudukan di Jalan  Armagedon- Bandung , sesuai Akta No. 14 tanggal 19 Juli 2003 yang dibuat oleh Notaris Warman Hutapea, SH. Berkedudukan di Bandung dan untuk selanjutnya desebut PIHAK PERTAMA.
Nama                           : Zaky Embong, MBA
Jabatan                                    : Direktur Utama PT. ASUS INDONESIA
Alamat                        : Jl. Bacang No. 48 Bandung

Dalam hal ini bertindak dan atas nama PT. ASUS INDONESIA. yang berkedudukan di Jl. Bacang No. 48 Bandung, dan untuk selanjutnya disebut PIHAK KEDUA.

Selanjutnya para pihak dengan ini menerangkan terlebih dahulu hal-hal sebagai berikut :

    1.      PIHAK PERTAMA adalah suatu lembaga berbentuk Perusahaan, dimana produk-produk yang dijual berupa Harddisk. 
     2.      PIHAK KEDUA adalah suatu Perusahaan yang berbentuk PT. yang dimiliki oleh Asus Indonesia
     3.      Produk Bank adalah Tabungan, Deposito dan Kredit
Sehubungan dengan hal tersebut di atas, para pihak setuju untuk melaksanakan ketentuan-ketentuan dalam MOU ini sebagai berikut :


Pasal 1
JANGKA WAKTU
Kerjasama ini berlaku untuk jangka waktu 1 tahun terhitung sejak tanggal 13 November 2015 sampai dengan tanggal 13 November 2016 dan dapat diperpanjang kembali sesuai kesepakatan kedua belah pihak.
Pasal 2
HAK DAN KEWAJIBAN
Masing-masing pihak mempunyai hak dan kewajiban sebagai berikut :
·         Kewajiban PIHAK PERTAMA antara lain :
1.      Menyediakan petugas untuk melayani / menerima pembukaan / setoran tabungan / Deposito dan Kredit.  Sedangkan penarikan tabungan/deposito dan Proses Kredit  akan dilayani di kantor PIHAK PERTAMA.

·         Kewajiban PIHAK KEDUA antara lain :
1.      Menghimbau seluruh Mahasiswa/Karyawan untuk menabung di counter PIHAK PERTAMA yang telah disediakan oleh PIHAK KEDUA.
2.      Menyediakan counter berikut komputer, meja dan kursi dilokasi yang telah ditentukan PIHAK KEDUA.
PASAL 3
KETENTUAN TAMBAHAN
Bahwa mengenai hal-hal yang tidak atau belum cukup diatur dalam MOU ini, akan diberikan dalam bentuk addendum yang tidak terpisahkan dari MOU ini.
PASAL 4
PENUTUP
Perjanjian ini dibuat rangkap 2 ( dua ) masing-masing bermaterai cukup sebagai alat bukti yang mempunyai ketentuan hukum yang sama.
PIHAK KEDUA                                                              PIHAK PERTAMA
PT. Y                                                                                       PT. BANK X




Zaky Embong, MBA                                                            Dr. Lucky Syafnando., ST., MT
Direktur Utama                                                                       Direktur Utama

Kamis, 01 Oktober 2015

Berencana Berbisnis Informatika?



1.      Bisnis Informatika apa yang direncanakan oleh Penulis?
Sehubungan dengan semakin berkembangnya Teknologi di dunia, Penulis berencana akan membuka sebuah bisnis Informatika yang bergerak dalam bidang pembuatan dan penjualan software khususnya software berbasis Android. Alasan Penulis ingin membuka bisnis tersebut adalah karena Penulis telah mempelajari dasar-dasar dalam pembuatan aplikasi Android dan dalam pengembangannya Penulis akan belajar secara otodidak. Target dalam membuka bisnis ini dikhususkan bagi rekan-rekan terdekat Penulis, para pengguna Android dan bekerjasama dengan perusahaan yang bergerak dalam bidang pembuatan software Android.

2.      Eksplore perusahaan sukses yang bergerak di bidang bisnis Informatika!
Perusahaan sukses yang bergerak dalam bidang bisnis informatika menurut Penulis salah satunya adalah perusahaan Google. Google dalah sebuah perusahaan Amerika Serikat yang paling terkenal melalui mesin pencarinya yang juga bernama Google.
Google berawal dari sebuah pertemuan dua pemuda yang terjadi secara tidak sengaja pada tahun 1995 lalu. Larry Page, alumnus Universitas Michigan , yang sedang menikmati kunjungan akhir pekan, tanpa sengaja dipertemukan dengan Sergey Brin, salah seorang murid yang mendapat tugas mengantar keliling Lary.
Dalam pertemuan tanpa sengaja tadi, dua pendiri Google tersebut sering terlibat diskusi panjang. Keduanya memiliki pendapat dan pandangan yang berbeda sehingga sering terlibat perdebatan. Namun, perbedaan pemikiran mereka justru menghasilkan sebuah pendekatan unik dalam menyelesaikan salah satu tantangan terbesar pada dunia komputer. Yakni, masalah bagaimana memperoleh kembali data dari set data masif.
Larry dan Sergey terus menyempurnakan teknologi Google sepanjang awal 1998. Keduanya juga mulai mencari investor untuk mengembangkan kecanggihan teknologi Google. Mereka mendapat suntikan dana dari teman kampus, Andy Bechtolsheim, yang merupakan pendiri Sun Microsystems. Pertemuan mereka terjadi pada pagi buta di serambi asrama mahasiswa fakultas Stanford, di Palo Alto. Larry dan Sergey memberikan demo secara singkat karena Andy tak memiliki waktu yang cukup lama.
Melalui demo itu Andy setuju untuk memberikan bantuan dana berupa sebuah cek senilai 100 ribu dolar AS. Sayangnya, cek itu tertulis atas nama perusahaan Google. Padahal saat itu perusahaan bernama Google belum didirikan oleh Sergey dan Larry.
Investasi dari Andy menjadi sebuah dilema. Larry dan Sergey tak mungkin menyairkan cek selama belum ada lembaga legal yang bernama perusahaan Google. Karena itu, dua pendiri Google ini kembali bekerja keras dalam mencari investasi. Mereka mencari pendana dari kalangan keluarga, teman, dan sejawat hingga akhirnya terkumpul dana sekitar 1 juta dolar. Dan akhirnya, perusahaan Google pun dapat didirikan pada 7 Septembar 1998 dan dibuka secara resmi di Menlo Park,California.
Hubungan dari perusahaan Google dengan bisnis informatika yang disebutkan pada nomor 1 (satu) diatas adalah Google memiliki layanan konten digital yang dinamakan Google Play. Google play berawal karena adanya sistem operasi Android yang bersifat terbuka (open source) memungkinkan pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android.

Selasa, 01 Juli 2014

Analisis Website


·         Seni Huruf
Tidak terlalu sulit untuk menciptakan suatu karya halaman web yang memiliki nilai artistik, terutama bila perancang mampu menggali lebih dalam tentang karya cipta huruf, baik bentuk, ukuran, format dan pewarnaannya. Seni huruf dikenal juga dengan istilah tipografi. Pengertian dari tipografi yaitu seni dalam huruf yang meliputi pemilihan huruf, penentuan ukuran yang tepat, spasi jarak dan kemudahan membaca teks.
Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan huruf agar mudah dibaca dan nyaman dipandang adalah :
  1. Meletakkan teks dengan latar belakang atau teks dengan gambar dalam ketinggian yang kontras. Kontras yang tinggi dihasilkan dari penggunaan dua warna yang sangat kontras. Misalnya hitam dengan putih atau kuning terang dengan biru gelap.
  2. Memilih huruf yang mudah dibaca. Jenis huruf dekoratif atau kursif lebih sulit untuk dibaca, tetapi dapat digunakan untuk judul dan sebaiknya berukuran besar.
  3. Mengatur leading atau spasi antara dua baris teks dan juga kerning atau jarak spasi antar huruf.
  4. Menggunakan huruf standar yang ada di semua komputer atau browser. Jika harus menggunakan huruf lain yang bentuknya unik, maka sebaiknya digunakan untuk grafik agar bisa ditampilkan dengan baik di komputer atau browser lain. 

·         Tata Warna
Warna dapat menciptakan kesan dan arti tersendiri. Tata warna yang tepat dapat menciptakan kesan tertentu, misalnya profesional, eksekutif, amatir atau standar. Warna adalah hal yang pertama dilihat sebelum membaca isi dari web. Jadi warna merupakan elemen yang sangat penting dipertimbangkan sebelum membuat situs, baik dari segi psikologis maupun dari segi kombinasi keserasian antar warna. Penggunaan warna yang benar akan memberikan pengaruh yang kuat akan kejelasan pesan yang ingin disampaikan. Ditinjau dari segi psikologisnya, warna dapat menimbulkan makna yang positif dan negatif. Semua emosi melekat pada warna. Emosi ini dapat ditimbulkan dengan memperhatikan keserasian warna dengan benar. Beberapa variasi warna yang banyak berperan pada pembuatan situs yaitu:
  1. Warna untuk penekanan, penegasan, penyorotan pada suatu topik tertentu dan dapat menuntun pengunjung untuk menuju pada tema atau link yang penting.
  2. Warna mengidentifikasikan tema (biasanya judul dan subjudul menggunakan warna yang sama).
  3. Warna sebaiknya dapat membedakan antara satu objek dengan objek lainnya. Misalnya perbedaan warna pada grafik.
           
·         Tata Letak dan Penyajian Gambar
Salah satu tujuan pembuatan halaman web adalah untuk membangun dan membentuk citra game tersebut. Pilihan dan tata letak warna menjadi salah satu unsur penting yang perlu diperhatikan karena akan berpengaruh pada respon pengunjung.
Pemuatan gambar tentu akan menambah nilai artistik pada suatu halaman web, yakni jika ukuran, jumlah, tata letak dan penyajiannya proporsional dan tepat. Sementara itu, jumlah gambar yang akan ditampilkan harus dibatasi dan ditata sedemikian rupa agar dapat mendukung tema dari informasi yang akan disajikan. Teknik penyajian gambar juga sangat berpengaruh dalam menciptakan citra game tersebut.

·         Penggunaan Bentuk Geometri
Penggunaan bentuk geometri yang efektif akan memberikan motivasi, inspirasi dan tantangan kepada pengunjung walaupun tanpa disadari. Bentuk-bentuk geometri yang standar seperti garis, kotak, lingkaran, segitiga dan kurva dapat dikombinasikan dengan bentuk lain untuk memberikan kesan yang kuat kepada pengunjung, misalnya bentuk lingkaran dikombinasikan dengan segitiga akan mengahsilkan kesan energik dan dinamis, bentuk lingkaran yang dikombinasikan dengan kotak akan menghasilkan kesan yang hangat dan aman.

·         Model Kartun
Pembangunan halaman web dengan imajinasi kartun menggunakan tokoh atau karakter dari game Rising Force itu sendiri dari masing-masing bangsanya. Seperti Job Launcher pada bangsa Accretia, Job Armorrider pada bangsa Bellato, dan Job Animus pada bangsa Holy Alliance Cora.

·         Animasi
Untuk meningkatkan nilai seni dan daya tarik dalam pembangunan web dapat digunakan animasi, yaitu gambar yang bergerak. Objek yang bergerak akan menciptakan citra tersendiri bagi yang melihatnya. Animasi biasanya singkat dan hanya digunakan untuk memberi kesan tertentu.
Dalam web ini, animasi hanya digunakan di dalam pemilihan bangsa dan pengumuman berita atau event.

·         Foto
Foto dapat digunakan untuk meningkatkan nilai artistik sebuah halaman web yang ingin menggambarkan fakta yang terjadi. Akan tetapi kualitas foto dan tata olahnya harus diperhatikan agar foto dapat disajikan secara cantik dan menarik. Dalam web ini hanya menampilkan foto dari screen shot pemain.

·         Tekstur
Halaman latar bagi sebuah web juga dapat diolah untuk menimbulkan citra tertentu seperti canggih atau modern. Penciptaan citra canggih dapat dilakukan dengan cara memberikan tekstur yang bernuansa teknologi namun disajikan dengan tata warna dan tata letak yang proporsional, sehingga tampak canggih dan anime style pada halaman latar
  
·         Nuansa Web
Tampilan sebuah halaman web dapat diolah sedemikian rupa untuk menimbulkan nuansa seperti tradisional, klasik, modern atau resmi. Nuansa seperti itu dapat dimanfaatkan untuk membentuk citra game dan tentu saja akan berpengaruh terhadap para pengakses halaman web.

Nuansa web yang di ciptakan oleh web design pada web rf-online ini untuk menciptakan citra game yang menarik untuk dimainkan, dan mencitrakan juga tentang seru-nya permainan game ini dengan menampilan animasi-animasi dari karakter game tersebut yang bertujuan untuk memberikan rasa keingintahuan dari pengakses web.

Sumber: http://www.xa.yimg.com/kq/groups/21868342/72501239/name/analisis

WEBSITE

Website adalahsejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait, dan biasanya disertai dengan berkas-berkas gambar, video, atau jenis-jenis berkas lainnya. Dapat diibaratkan Website adalah sebuah tempat di Internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya.
Sebuah Website biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah server web yang dapat diakses melalui jaringan seperti internet, ataupun jaringan wilayah lokal (LAN) melalui alamat internet yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut pula sebagai World Wide Web atau lebih dikenal dengan singkatan WWW. Meskipun setidaknya halaman beranda situs internet umumnya dapat diakses publik secara bebas, pada prakteknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya, beberapa situs web mewajibkan pengunjung untuk melakukan pendaftaran sebagai anggota, atau bahkan meminta pembayaran untuk dapat menjadi aggota untuk dapat mengakses isi yang terdapat dalam situs web tersebut, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, e-mail, dan lain-lain. Pembatasan-pembatasan ini umumnya dilakukan karena alasan keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersil tertentu.
Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagaiberkas teks biasa (text plain) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa dengan instruksi-instruksi berbasis HTML atau XHTML, kadang-kadang pula disisipi dengan sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui protokol HTTPS.
Manfaat Website antara lain :
·         Membuat pengumuman atau pemberitahuan.
·         Memberikan pelayanan kepada Customer Anda.
·         Menerima masukan dari pengunjung/customer Anda.
·         Membagi dan mendistribusi file dan foto.
·         Berkomunikasi langsung dengan Customer Anda yang berada di belahan dunia manapun.

Sumber:

Sabtu, 10 Mei 2014

Definisi Web Science dan Sejarah Web

Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi.

Web Science adalah sistem teknis sosial yang berskala besar, seperti World Wide Web (WWW).Web science menghubungkan antara manusia dengan teknologi dan secara umum memiliki hubungan penelitian dari disiplin ilmu yang beragam seperti sosiologi, ilmu komputer, ekonomi dan matematika.

Web Science menurut ilmuwan komputer Amerika, Ben Schneider, adalah istilah yang mengacu pada pengolahan informasi yang tersedia di web sesuai dengan yang diterapkan pada lingkungan alam.

Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru, menurut Hearst [Helfin, 2003], seperti berikut :

  1. Web adalah massive, dimana jumlah data berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga jutaan per tahun;
  2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya semakin besar, akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama;
  3. Web bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan;
  4. Web bersifat terbuka, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip, sehingga isu keamanan dan kepercayaan menjadi permasalahan tersendiri.
Ledakan informasi ini juga mengakibatkan perubahan yang cukup seignifikan pada perkembangan web, dimulai dari web 1.0 hingga web 3.0.
  1. Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
  2. Web 2.0 mulai trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
  3. Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya web 2.0, dimana pada web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.

Selasa, 19 November 2013

Effects of New Media

Seiring dengan perkembangan teknologi yang terjadi pada zaman ini dengan sangat pesat,kebutuhan manusia menjadi semakin terpenuhi.Kita ambil saja contoh,dulu untuk berkomunikasi kita harus menghampiri teman kita supaya bisa saling berbincang-bincang.Tetapi sekarang dengan adanya teknologi handphone kita bisa berbincang-bincang dengan teman kita dalam jarak yang jauh.

Dan dengan segala hal yang bersifat instan inilah manusia berbondong-bondong untuk dapat memperoleh teknologi tersebut,bisa dikatakan manusia sekarang sangat bersifat konsumtif. Bisa dikatakan teknologi itu tidak akan pernah habis,karena setelah muncul hal baru,maka di masa mendatang akan muncul hal baru yang berbeda kembali.

New Media atau dikenal dengan media baru dipandang dengan optimisme tinggi, yaitu menempatkan kembali publik, atau dalam pengertian luas masyarakat, di dalam proses komunikasi. Komunikasi publik sendiri memiliki dua definisi. Pertama, komunikasi dalam publik, yaitu proses komunikasi yang berlangsung di dalam institusi masyarakat sipil. Berkomunikasi dalam wilayah masyarakat sipil menjadikan relasi antar individu lebih dekat dalam fungsi relasi untuk integrasi dan saling memahami, bukan untuk mencari profit atau “menguasai” individu lain. Artinya proses komunikasi yang terjadi di dalam ranah masyarakat dan dilakukan oleh individu dalam masyarakat. Motif utamanya adalah sosiokultural, yaitu mengutamakan terciptanya relasi, mengelola konflik, dan saling memahami antar kelompok dengan baik.

Kedua, komunikasi publik dapat bermakna proses komunikasi untuk publik atau bervisi kepublikan, untuk institusi masyarakat sipil. Publik adalah bagian dari masyarakat yang rasional, terbuka, dan bergerak untuk banyak orang, pelibatan dan berguna. Proses komunikasi macam ini bisa terjadi di dua wilayah yang lain, negara dan pasar, tidak hanya ranah masyarakat. Negara mesti berperan di sini, antara lain menyediakan media dan sarana pendukung yang digunakan untuk masyarakat. Untuk media penyiaran, apa yang sudah berusaha kita bentuk, lembaga penyiaran publik, adalah contoh terbaik. Untuk media baru, kita masih menunggu strategi yang bagus dari pemerintah, bagian dari negara, untuk membuat masyarakat mendapatkan haknya atas informasi melalui ketersediaan “kanal” yang memadai.

Untuk meningkatkan kualitas pada isi media baru, paling tidak ada dua hal yang mesti diperhatikan. Pertama, produser atau kreator menyadari sepenuhnya makna remediasi yang menjamin dua esensi komunikasi tercapat, keterbukaan dan otonomi individu, sekaligus relasi yang memadai dengan individu lain. Isi media internet jangan sampai hanya “membicarakan” diri sendiri atau lebur dalam kepentingan pihak lain. Relasi yang memberdayakanlah yang berusaha diwujudkan melalui isi media internet.

Kedua, semua jenis media baru, terutama internet, berpotensi untuk memperkuat publik asalkan kita mengetahuinya. Dengan demikian, isi media baru diarahkan pada pelibatan individu untuk saling berkolaborasi satu sama lain sesuai dengan premis awal bahwa internet adalah media terbuka. Bila isi media internet ternyata bermotif politis atau pun ekonomi, fungsi sosiokulturalnya tetaplah dimasukkan. Bila sudah lebih mengutamakan komunikasi publik, maka “teman” yang tercipta akan lebih banyak. Kembali pada kutipan dari film the social network di awal tulisan, apalah artinya mempunyai sedikit musuh bila kita punya begitu banyak teman? dan teman yang banyak akan berarti lebih bila semua kolaboratif mencapai tujuan bersama dengan bantuan media baru yang telah “terbuka” dari awal kehadirannya.

Perkembangan new media tidak hanya membawa dampak positif tapi juga membawa dampak negatif bagi para penggunanya yang tidak memanfaatkan beberapa jejaring dengan baik. Mereka menganggap pesatnya pekembangan media baru sebagai salah satu faktor yang dapat mengakibatkan perbenturan budaya.  Di satu pihak, media baru dapat membuka cakrawala dunia yang sangat menjanjikan yang kaya warna, kaya nuansa, kaya citra, namun disisi lain ini akan menjadi sebuah dunia yang seakan-akan tanpa kendali. Dampak pesatnya media baru paling tidak akan membawa beberapa dampak perubahan negatif seperti:
·        Membudayanya budaya massa dalam suatu komunitas masyarakat, dimana pola kehidupan yang dinamis ditimbulkan karena adanya keinginan dibidang ilmu pengetahuan dan teknologi.
·        Rasa sosial terhadap lingkungan sekitar menjadi acuh.
·        Terjadinya polusi informasi.
·    Merebaknya kejahatan teknologi seperti pelanggaran hak cipta / pembajakan, cybercrime (kejahatan maya).
·        Tumbuhnya sikap hedonisme dan konsumtif.